Skip to main content

การปรับขนาด Lightmap อัตโนมัติ (Auto Scale In Lightmap)

เมนู: GameObject > LogicCuteGuy > Auto Scale In Lightmap

เครื่องมือ Auto Scale In Lightmap ช่วยแก้ปัญหาความหนาแนนของ Texel ที่ไม่เท่ากันระหว่างออบเจกต์ต่าง ๆ ในฉาก โดยมีอัลกอริทึมขั้นสูงสองแบบในการปรับค่าคุณสมบัติ Scale In Lightmap ของ MeshRenderer ให้เป็นมาตรฐาน

ฟีเจอร์

  • Match Scale First (Global Multiplier): ปรับออบเจกต์ทุกชิ้นให้เป็นมาตรฐาน เพื่อให้ใช้พื้นที่ Lightmap เริ่มต้นในสัดส่วนที่เท่ากันโดยไม่คำนึงถึงขนาดทางกายภาพ วิธีนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่ากำแพงขนาดใหญ่และลูกบาศก์ขนาดเล็กจะมีความละเอียดที่สมดุลก่อนที่คุณจะใช้ตัวคูณสุดท้าย
  • โหมด Min/Max Ratio: จับคู่ออบเจกต์ที่เล็กที่สุดให้มีความละเอียดสูง และออบเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดให้มีความละเอียดต่ำโดย自動ตามช่วงขนาดจริงในฉากของคุณ
  • การคำนวณตามปริมาตร (Volume-Based): ตัวเลือกในการคำนวณ "ขนาด" ตามรากที่สามของปริมาตร (กว้าง × สูง × ลึก) เพื่อผลลัพธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้นตามหลักฟิสิกส์สำหรับรูปทรงที่หลากหลาย
  • การปรับใช้เฉพาะส่วน: เลือกปรับใช้กับทั้งฉาก หรือเฉพาะออบเจกต์ที่เลือกและลูกหลานของมันเท่านั้น
  • ฟีเจอร์เพื่อความปลอดภัย: รีเซ็ตสเกลทั้งหมดเป็น 1.0 ด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียว หรือเลือกรวมออบเจกต์ที่ปิดใช้งาน (inactive) เข้าไปในกระบวนการปรับขนาดอัตโนมัติ

วิธีใช้งาน

  1. เปิดเครื่องมือจากเมนู LogicCuteGuy
  2. เลือก Scaling Mode:
    • สำหรับความหนาแน่นที่สม่ำเสมอ ให้ใช้ Global Multiplier
    • สำหรับความหนาแน่นแบบลำดับขั้น (ของชิ้นเล็ก = ความละเอียดสูง) ให้ใช้ Min Max Ratio
  3. เปิดใช้งาน Calculate by Volume สำหรับรูปทรงที่ซับซ้อน
  4. คลิก Apply Auto Scale
  5. ตรวจสอบหน้าต่าง Console สำหรับสรุปจำนวนออบเจกต์ที่ได้รับการอัปเดต

[!TIP] ใช้เครื่องมือนี้ก่อนการ Bake Lightmap ครั้งสุดท้ายเพื่อลดเวลาในการ Bake อย่างมาก และกำจัดเงาที่เป็น "เหลี่ยมพิกเซล" บนรายละเอียดขนาดเล็ก ในขณะที่ยังคงรักษาพื้นผิวขนาดใหญ่ให้เหมาะสมที่สุด