การปรับขนาด Lightmap อัตโนมัติ (Auto Scale In Lightmap)
Auto Scale In Lightmap | ライトマップ自動スケーリング | การปรับขนาด Lightmap อัตโนมัติ #vrchat #unity #vcc #lightmap pic.twitter.com/YxtXZwSjqx
— LogicCuteGuy (@LogicCuteGuy) April 19, 2026
เมนู: GameObject > LogicCuteGuy > Auto Scale In Lightmap
เครื่องมือ Auto Scale In Lightmap ช่วยแก้ปัญหาความหนาแนนของ Texel ที่ไม่เท่ากันระหว่างออบเจกต์ต่าง ๆ ในฉาก โดยมีอัลกอริทึมขั้นสูงสองแบบในการปรับค่าคุณสมบัติ Scale In Lightmap ของ MeshRenderer ให้เป็นมาตรฐาน
ฟีเจอร์
- Match Scale First (Global Multiplier): ปรับออบเจกต์ทุกชิ้นให้เป็นมาตรฐาน เพื่อให้ใช้พื้นที่ Lightmap เริ่มต้นในสัดส่วนที่เท่ากันโดยไม่คำนึงถึงขนาดทางกายภาพ วิธีนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่ากำแพงขนาดใหญ่และลูกบาศก์ขนาดเล็กจะมีความละเอียดที่สมดุลก่อนที่คุณจะใช้ตัวคูณสุดท้าย
- โหมด Min/Max Ratio: จับคู่ออบเจกต์ที่เล็กที่สุดให้มีความละเอียดสูง และออบเจกต์ที่ใหญ่ที่สุดให้มีความละเอียดต่ำโดย自動ตามช่วงขนาดจริงในฉากของคุณ
- การคำนวณตามปริมาตร (Volume-Based): ตัวเลือกในการคำนวณ "ขนาด" ตามรากที่สามของปริมาตร (กว้าง × สูง × ลึก) เพื่อผลลัพธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้นตามหลักฟิสิกส์สำหรับรูปทรงที่หลากหลาย
- การปรับใช้เฉพาะส่วน: เลือกปรับใช้กับทั้งฉาก หรือเฉพาะออบเจกต์ที่เลือกและลูกหลานของมันเท่านั้น
- ฟีเจอร์เพื่อความปลอดภัย: รีเซ็ตสเกลทั้งหมดเป็น 1.0 ด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียว หรือเลือกรวมออบเจกต์ที่ปิดใช้งาน (inactive) เข้าไปในกระบวนการปรับขนาดอัตโนมัติ
วิธีใช้งาน
- เปิดเครื่องมือจากเมนู LogicCuteGuy
- เลือก Scaling Mode:
- สำหรับความหนาแน่นที่สม่ำเสมอ ให้ใช้ Global Multiplier
- สำหรับความหนาแน่นแบบลำดับขั้น (ของชิ้นเล็ก = ความละเอียดสูง) ให้ใช้ Min Max Ratio
- เปิดใช้งาน Calculate by Volume สำหรับรูปทรงที่ซับซ้อน
- คลิก Apply Auto Scale
- ตรวจสอบหน้าต่าง Console สำหรับสรุปจำนวนออบเจกต์ที่ได้รับการอัปเดต
[!TIP] ใช้เครื่องมือนี้ก่อนการ Bake Lightmap ครั้งสุดท้ายเพื่อลดเวลาในการ Bake อย่างมาก และกำจัดเงาที่เป็น "เหลี่ยมพิกเซล" บนรายละเอียดขนาดเล็ก ในขณะที่ยังคงรักษาพื้นผิวขนาดใหญ่ให้เหมาะสมที่สุด