Skip to main content

ประสิทธิภาพและข้อจำกัด

เวอร์ชันเอกสาร: 0.6.1

ค่าที่แนะนำ​

ค่าPCQuest
Voxel size0.5 m0.5–0.75 m
Chunk cells168–12
Zone sizeไม่เกิน 64 × 32 × 64 cellsราว 32 × 16 × 32 m
MaterialDigTerrain StandardDigTerrain Lite

สำหรับ Quest ควรใช้ zone เล็กหลายอันแทน zone ใหญ่หนึ่งอัน การวัดใน Editor ClientSim พบว่า remesh chunk 16³ ใช้ Udon time ราว 14–17 ms ตัวเลขนี้ยังไม่ใช่ผลจาก Quest จริง

Memory​

  • ผู้เล่น VRChat เก็บ compressed grid และ decoded grid เฉพาะ chunk ที่ได้รับ edit
  • Grid/paint บน disk ใช้ RLE เหลือราว 2–5% ของ raw size
  • เฉพาะ chunk ที่มี surface เท่านั้นที่มี GameObject, mesh และ collider
  • Editor/standalone เก็บ full grid ใน memory
  • หนึ่ง zone มีได้สูงสุด 128 Mi samples และ inspector เตือนเมื่อเกิน 16 million

ข้อจำกัด​

  • หนึ่ง zone ต่อหนึ่ง Terrain และต้อง axis-aligned
  • DigSync.capacity ค่าเริ่มต้น 4096 จำกัดจำนวน edit ต่อ instance
  • ถ้า owner ออกก่อน relay edit นั้นอาจไม่ถึง client อื่น
  • ขอบ paint blend ประมาณหนึ่ง voxel
  • Shading สูงสุด 16 layer (Lite 8, Standard บน mobile 4) และ painted layer ต่อ chunk สูงสุด 4
  • Chunk ที่ขุดตอน runtime ใช้ light probe ไม่ใช่ lightmap
  • Terrain material ต้องรองรับ hole
  • Tree แต่ละต้นเป็น GameObject ส่วน detail ใช้หนึ่ง renderer ต่อ chunk column (หนึ่ง draw call ต่อ detail type) บน Quest ควรลด density และ Detail Distance