DigHoleIt ドキュメント
ドキュメントバージョン: 0.6.1 · リリースノート
DigHoleIt は Unity Terrain の一部を掘削可能な voxel terrain にします。Terrain 上へ Dig Zone を配置して Bake すると、プレイヤーは穴、トンネル、洞窟を掘り、土を追加し、terrain layer を voxel surface にペイントできます。0.5.0 では zone 内の木と detail、穴・壁・天井への foliage paint、zone height の自動拡張に対応しました。VRChat では late joiner を含む全プレイヤーへ編集が同期されます。
0.6.1 の更新内容
- Bake、resize、移動、または sculpt による chunk 作成後も、Undo/Redo が chunk object と mesh を正しく復元します。
- Hole Overlap が zone surface を terrain edge の下へ既定 0.1 m 延長し、距離によって terrain detail が変化しても seam を閉じます。
- Zone 内の grass が terrain の healthy/dry colour、暗い root、wind tint、wind phase と一致します。Diffuse Remap は対応する terrain shader でのみ使用します。
- Hole edge の面積ゼロ triangle を collision mesh 作成前に除去します。

| 掘削した穴 | Terrain を通る tunnel |
|---|---|
![]() | ![]() |
| ページ | 内容 |
|---|---|
| はじめに | インストール、demo scene、独自 terrain への zone 設定 |
| Dig Zone | 設定、Bake、zone height、木と detail、移動、resize、terrain hole、terrain 追従、layer、baked lighting |
| Editor brush | Editor 内での sculpt と paint |
| VRChat runtime | UdonSharp の DigZoneRuntime、DigTool、DigSync |
| Standalone runtime | 通常 C# runtime、save、multiplayer hook |
| 仕組み | Grid、圧縮、edit packing、meshing、shader、lighting、network |
| 性能と制限 | PC/Quest 推奨設定、memory、既知の制限 |
| トラブルシューティング | よくある問題と解決方法 |
Runtime の選択
- VRChat SDK がある project では UdonSharp runtime のみが compile されます。
- それ以外では standalone runtime のみが compile されます。
- VRChat project でも standalone を使う場合は scripting define
DIGHOLEIT_STANDALONEを追加します。
Source、release、issue: github.com/LogicCuteGuy/DigHoleIt

